瘟疫公司手游难感染地区介绍
难感染地区
1-格陵兰岛
格陵兰作为游戏中最受大家熟知的地方之一,其主要原因就是这个位置非常难传播进入。
格陵兰只有一个港口,而且这个地方非常寒冷,不点抗性一般是过不去的,游戏中,一般只要看到格陵兰关闭港口,这局游戏就已经可以重新开始了。
2-马达加斯加
马达加斯加是一个类似于格陵兰的岛,只有港口,而且在南非,非常难传播,很多时候攻克了所有发现这个地方没被传播,真是功亏一篑。
3-加勒比海
一个非常小的地方,很容易被忽略,但是这个岛很容易成为我们成功路上最大的绊脚石,作为几个神岛之一,加勒比海可以排进前三。
4-新几内亚岛
是一个太平洋上的岛国,优先点出水源传播2级,岛国封港之前可以传染,也是一个比较坑的位置。
5-冰岛
在格陵兰下方,非常类似格陵兰,也是一个岛国,处于寒带,需要点出较高的抗寒性才能传染进,这个地方很多时候可以让我们功亏一篑。
6-新西兰
位于太平洋上的岛国,新西兰虽然有着机场和港口,但是也是一个比较坑的地方,而且如果感染的较慢,最后他们会关闭所有并直接清除所有的感染者。
7-菲律宾
神岛之一,位于亚洲只有港口,不过很多时候如果传播快的话会自动感染,如果慢的话就没办法了,一旦没感染上让他闭港,这盘就gg了。
瘟疫公司手游病毒怎么传染
传染途径
鸟类传播:可以提高病原体的传染性,跨境速度。
啮齿动物传播:可以提高病原体的传染性,提高病原体在城市地区的适应性。
家畜传播:可以提高病原体的传染性,提高病原体在农村地区的适应性。
空气传播:可以提高病原体的传染性,提高上飞机的几率,提高病原体在干旱地区的适应性。
水源传播:可以提高病原体的传染性,提高上船的几率,提高病原体在潮湿地区的适应性。
昆虫传播:可以提高病原体的传染性,提高病原体在炎热地区的适应性。
血液传播:可以提高病原体的传染性,提高病原体在贫困地区的适应性。
极端动物性传播:极大提高病原体在城市和农村地区的适应性,提高传染性和跨境几率。
极端生物气凝胶:极大提高病原体上飞机和上船的几率,并显著提高传染性。
极端血液性寄生:极大提高病原体在炎热地区和贫困地区的适应性,并显著提高传染性。
特殊能力发病症
恶心:稍微增加病原体的传染性和严重性。
咳嗽:稍微增加病原体的传染性和严重性,并增强病原体在城市地区的传染性。
皮疹:稍微增强病原体的传染性和严重性。
囊肿:稍微增强病原体的传染性和严重性。
贫血症:稍微增强病原体的传染性和严重性。
呕吐:增强病原体的传染性和严重性。
肺炎:增强病原体的传染性和严重性,并提高病原体在寒冷地区的传染性。
喷嚏:增强病原体的传染性和严重性。
出汗:增强病原体的传染性和严重性,并提高病原体在寒冷地区的传染性。
极度过敏:增强病原体的传染性和严重性,并提高病原体在富有地区的传染性。
脓肿:增强病原体的传染性和严重性。
腹泻:显著增强病原体的传染性和严重性,并稍微增强致命性。
肺水肿:增强病原体的传染性,严重性和致命性。
肺间质纤维化:增强病原体的传染性和严重性和致命性。
皮肤破损:显著增强病原体的传染性和严重性。
肿瘤:增强病原体的传染性和致命性。
发炎:提高病原体的传染性,严重性和致命性。
血友病:提高病原体的传染性和严重性。
痢疾:极大提高病原体的传染性,严重性和致命性。
全面器官衰竭:极大提高病原体的致命性和严重性。
系统感染:较大增强病原体的传染性,严重性和致命性。
内出血:较大增强病原体的致命性和严重性。
坏疽:极大增强病原体的传染性和严重性和致命性,并可以启用尸体传播。
失血性休克:极大提高病原体的致命性和严重性。
失眠症:稍微增强病原体的严重性,并稍微延缓解药研发进度。
偏执:增强病原体的严重性,并延缓解药研发进度。
癫痫发作:较大增强病原体的严重性,并较大延缓解药研发进度。
癫狂症:极大提高病原体的传染性和严重性,并显著延缓解药研发进度。
瘫痪:提高病原体的传染性,严重性和致命性,并显著延缓解药研发进度。
昏迷:极大提高病原体的严重性,稍微增强致命性,并显著延缓解药研发进度。
抗寒能力:提高病原体在寒冷地区的适应性。
抗热能力:提高病原体在炎热地区的适应性。
环境强化:极大提高病原体在炎热和寒冷地区的适应性。
抗药能力:提高病原体在富有地区的适应性。
基因强化:减慢解药的研发速度。
基因重组:增加解药研发的工作量。
发病症状
恶心:稍微增加病原体的传染性和严重性。
咳嗽:稍微增加病原体的传染性和严重性,并增强病原体在城市地区的传染性。
皮疹:稍微增强病原体的传染性和严重性。
囊肿:稍微增强病原体的传染性和严重性。
贫血症:稍微增强病原体的传染性和严重性。
呕吐:增强病原体的传染性和严重性。
肺炎:增强病原体的传染性和严重性,并提高病原体在寒冷地区的传染性。
喷嚏:增强病原体的传染性和严重性。
出汗:增强病原体的传染性和严重性,并提高病原体在寒冷地区的传染性。
极度过敏:增强病原体的传染性和严重性,并提高病原体在富有地区的传染性。
脓肿:增强病原体的传染性和严重性。
腹泻:显著增强病原体的传染性和严重性,并稍微增强致命性。
肺水肿:增强病原体的传染性,严重性和致命性。
肺间质纤维化:增强病原体的传染性和严重性和致命性。
皮肤破损:显著增强病原体的传染性和严重性。
肿瘤:增强病原体的传染性和致命性。
发炎:提高病原体的传染性,严重性和致命性。
血友病:提高病原体的传染性和严重性。
痢疾:极大提高病原体的传染性,严重性和致命性。
全面器官衰竭:极大提高病原体的致命性和严重性。
系统感染:较大增强病原体的传染性,严重性和致命性。
内出血:较大增强病原体的致命性和严重性。
坏疽:极大增强病原体的传染性和严重性和致命性,并可以启用尸体传播。
失血性休克:极大提高病原体的致命性和严重性。
失眠症:稍微增强病原体的严重性,并稍微延缓解药研发进度。
偏执:增强病原体的严重性,并延缓解药研发进度。
癫痫发作:较大增强病原体的严重性,并较大延缓解药研发进度。
癫狂症:极大提高病原体的传染性和严重性,并显著延缓解药研发进度。
瘫痪:提高病原体的传染性,严重性和致命性,并显著延缓解药研发进度。
昏迷:极大提高病原体的严重性,稍微增强致命性,并显著延缓解药研发进度。
瘟疫公司是不是好游戏
还可以,算是不错的游戏。
策略手游开发商Ndemic Creations宣布,该公司的《瘟疫公司(Plague Inc)》全球玩家数超过了1亿,也就是说,全球1.3%的人口都是该游戏的玩家,Nedmic Creations在博客中说,“如果把《瘟疫公司》玩家数算成一个国家,那么它将成为全球第14人口大国”,对于一个5000美元做出来的作品而言,该游戏的收入至少突破了1亿美元。不夸张的说,虽然游戏名字是瘟疫公司,但这个公司的用户增长速度堪比最流行的病毒。
霸榜五年多:曾居126国iOS付费榜首
《瘟疫公司》最初于5月底登录iOS平台,当时可能谁都不会预料到,这个最初由单人研发的独立游戏在接下来的5年多时间里,从未跌落美国iPhone付费榜Top 20,最高层在126国iOS付费榜拿到冠军。
该游戏属于2D单机策略手游,界面的整体色调为“恐怖红”,分为简单,普通,困难3个难度,并有7种初始病原体可供选择,分别是:细菌bacteria,病毒virus,真菌fungus,寄生虫parasite,朊病毒prion、纳米病毒nano-virus和生化武器bio-weapon,而且只有在普通难度下胜利才能解锁下一个病毒。
游戏的操作很简单,玩家首先在世界地图上找一个国家来传播自己选择的病毒,病毒传播后会获得DNA点数,DNA点数可以用来升级病毒,升级的方向有传染性、症状和能力,依次来扩大传染的速度和威力,最后以毁灭世界为结局;在病毒传播的过程中,会出现研究解药的进度,一旦研究先于毁灭世界完成,则游戏失败。
为了提高游戏真实性,《瘟疫公司》在游戏进程中穿插了世界动态、新闻信息等内容,让玩家对游戏里的活动更有代入感,将世界不断被毁灭的过程表现得十分形象。而强化病毒时的大量分支方向则让喜欢创造的玩家每一次游戏都能产生出不同特性的病毒,追求最难治愈的病毒和最快速致死的病毒是游戏中的终极目标。
Gamelook此前曾提到该游戏的表现,《瘟疫公司》发布7周的收入就超过了数百万美元,随后在2014年发布的PC版本的销量也接近150万(SteamSpy统计该游戏未进行过限免)。
瘟疫般的传播速度:只靠移植和DLC
《瘟疫公司》自2012年发布之后,在玩法方面基本没有颠覆性的改变,一直都是通过DLC形式补充游戏内容,而且在PC版本推出之后,Ndemic Creations陆续推向了主机等各大平台,前不久还众筹做了桌游版本。
Vaughan曾在参加GDC大会演讲时透露,该游戏的成功绝大部分原因归功于社区传播,在游戏测试期间,玩家们的口碑就带来了非常不错的效果,而且由于当时病毒题材的手游稀少,《瘟疫公司》无战斗机制又比较适合手游玩家习惯,该游戏的潜在用户量非常大。
与此该游戏的病毒进化方向给了中重度玩家更多的策略选择,玩家们可以在游戏里通过社交渠道分享链接,加上研发团队积极回复玩家反馈,《瘟疫公司》迅速形成了高参与度的庞大社区,每月一次的更新让玩家们可以持续参与其中。在游戏内,《瘟疫公司》还选择性的加入了横幅广告,James Vaughan还在2013年参加了美国疾病预防控制中心(CDC)的线下活动,在2014年埃博拉病毒肆虐的时候,该游戏也推出了同名活动,不仅获得了更多的关注,也推动了游戏收入的增长。
《瘟疫公司》的成功并不是“坐着数钱”,虽然只是移植到不同平台,但每个不同的版本实际上都经过了重新研发,比如PC版本,除了画面质量提高、UI界面优化以及货币化方式调整之外,该公司还增加了更多的内容、做了专属的功能,也定了更高的价格。Vaughan在谈到做PC版的时候表示,“PC版本一定要是为PC玩家量身定制的,由于是手游转PC平台,所以你需要在品牌宣传方面做更多的努力,吸引玩家的注意力,还有就是有个好运气。”
一个财经顾问做出来的顶级独立游戏
说起来有些尴尬,似乎业内多款大作的开发者在进入游戏业之前都不是从业者,比如最近比较火的《绝地求生》,它的创意总监Branden Greene之前是名摄影师。而《瘟疫公司》的开发者James Vaughan毕业于诺丁汉大学经济学专业,在接触游戏研发之前只是英国一家金融公司的战略顾问,每天做着规律而枯燥的工作。
之所以做游戏,是因为2011年他无意间接触到了一款名为《恐怖病毒2(Pandemic 2)》的策略游戏(该游戏2008年发布),在投入了很长时间之后,Vaughan希望获得更深度的策略游戏体验,而当时并没有一款比较出色的策略手游,所以他决定利用自己的业余时间做一款具有深度玩法的iOS游戏。出于对策略游戏的热爱,他用了好几个月的时间专门在网上学习病毒防治方面的知识,希望可以让游戏做到更为真实。由于没有游戏研发经验,所以一开始Vaughan只是从《恐怖病毒2》当中借鉴游戏元素,比如《瘟疫公司》的主题也是病毒传播和控制。
这款游戏最初的全职开发者只有James Vaughan一人,另外三个都是自由职业者。由于平时需要上班,James Vaughan只能在周末和晚上的时间学习以及研发。对于一个没有基础的初学者来说,想要做一个iOS游戏无疑是非常困难的,所以他在研发的还在网上发布了寻找合伙人的帖子。
在接下来的一年时间里,他陆续与3个自由职业者进行了合作,分别是程序员Mario、美术师Sofia和音频师Johshua,异地协同和时差的问题使得这款游戏的研发并不顺利,由于所有人都有日常的工作,在最忙的时候,该项目还曾停止过2个月。甚至到该游戏非常成功之后,Vaughan也一直等到2013年3月份才辞掉了顾问工作,团队规模至今也只有10人左右,而且都分布在全球各地。